• heroes的例子

    508 0 Angular2 | 2016-09-12 15:24
    上传一个官方教程自带的实例,省得大家拷贝粘贴了 ... 全文》
  • 一套框架,完整生态-走入NG2的生态世界(分享的ppt和代码)

    807 3 Angular2 | 2016-08-24 10:23
    code: ... 全文》
  • Angular2中文网Angular2中文社区和Angular2英文官网镜像正式成立

    1079 1 Angular2 | 2016-07-13 12:29
    为了让大家更好更容易的学习Angular2,推进Angular2在国内的发展,阿学儿学习网创立Angular2中文网和Angular2中文社区。 Angular2中文网 Angular2中文网主要提供英文文档的中国镜像和中文文档,还有优秀项目汇总 Angular2中文社区 Angular2中文社区是方便大家共享Anguar2的相关知识和遇到的问题 Angular2相应资源 Angular2中文网的地址是:angular2.axuer.com ... 全文》
  • 单例模式

    439 1 运维技术 | 2016-07-05 19:53
    之前做项目的时候,被人家问了几个设计模式。我没回答上来,被人家鄙视了。回头恶补了下设计模式,看着看着,发现这东西还真挺有意思,毕竟这也是大牛们总结的东东,我只是照搬,在代码里尝试去用了。但感觉立马高大上了。。。。 首先最简单的单例模式。。在系统开发中,我们想让某个类只能有一个实例对象,当然我们想在某个范围内使用它,就必须提供一个访问它的方 ... 全文》
  • 游戏前端开发学习交流群

    为了方便大家学习和交流,我创建了一个QQ群,在这里不光能讨论各个游戏引擎,只要是游戏开发相关的知识都可以交流,还有前端相关的知识也可以交流,群里现在已经有很多大神了 QQ群号码:372244307 欢迎大家加入 ... 全文》
  • babylonjs教程(30)-使用增量加载系统

    613 0 Babylonjs | 2016-06-25 21:21
    为了支持增量加载(v1.5.0引入),你只需要到这个页面,来获得一个工具将.babylon文件转化为一个 .incremental.babylon文件和一个相关的资源((.babylonmeshdata和.babylongeometrydata文件)。 除了那些允许Babylon.js动态加载网格和纹理的,这些文件的使用就像标准的.babylon场景。意思就是网格和纹理不会在启动的时候加载,只有在它们变得激活的时候(当一个激活的相机 ... 全文》
  • babylonjs教程(29)-用Babylon.js创建一个小的3D游戏

    622 0 Babylonjs | 2016-06-23 23:49
    理解DeviceOrientation事件通过使用Babylon.js创建一个小的3D游戏 IE11对一些新的十分酷的DOM事件做了支持:DeviceOrientation事件。这是事件提供了当前硬件物理的方向(orientation)和运动。 W3C发布了这个事件的说明书:http://www.w3.org/TR/orientation-event/ 这篇文章将会展示在一个具有"Amiga"球的3D游戏中如何使用这个事件。 想试一试吗?去这里吧(你可以使 ... 全文》
  • Sublime there are no packages available for installation无法下载插件问题

    问题原因 你可以打开你的sublime控制台看到引起这个问题的原因是: https://packagecontrol.io/channel_v3.json文件无法访问 解决办法 1 . 下载channel_v3.json在 http://yunpan.cn/cHBsMf6nKSQWW (提取码:5d43) 2.去Preferences->Package Settings->Package Control-> Settings-User添加: 3. 重启sublime可以下载插件了又 ... 全文》
  • babylonjs教程(28)-在IndexedDB中缓存资源

    588 0 Babylonjs | 2016-06-22 22:19
    目录 [*]用法 [*]例子 在Babylon.JS1.4版本开始,你可以非常轻松的表明你想缓存于场景/游戏关联的资源到浏览器本地indexedDB中。这可以增强游戏体验,因为JSON和纹理文件可以直接从本地数据库加载而不是从网络中。 用法 为了提供离线支持,你要做的第一件事情就是创建.manifest文件关联你的场景。它应该被命名为NameOfYourScene.babylon.manifest。 注意:默认情况 ... 全文》
  • babylonjs教程(27)-使用Canvas2D

    705 0 Babylonjs | 2016-06-22 22:14
    目录 [*]主要的类型 [*]谈的够多的了,让我们看一些代码和一些像素 [*]Hello World! [*]让我们旋转它! [*]世界空间Canvas(World Space Canvas) [*]访问世界空间Canvas的3D场景节点 [*]更多playground Canvas2D教程 首先整体功能概述和它的架构可以阅读这个文档。 概述的主页也是学习不同概念的很好地方。 Canvas2D是答案,对于那些想在3D场景(在游戏UI里面)上面 ... 全文》
  • babylonjs教程(26)-创建令人信服的世界

    472 0 Babylonjs | 2016-06-22 22:07
    //TODO 这篇先放到后面,这里占位 ... 全文》
  • babylonjs教程(25)-使用多重材料(Multi-Materials)

    595 0 Babylonjs | 2016-06-22 13:16
    在前面的文章,我们讨论了光源以及它如何影像对象的外观。今天我们要讨论一个更加复杂的概念:多重材料。 我们在另外一篇文章中看到,对象使用材料是为了定义(连同光源)它看起来的样子。 多重材料是应用不同的材料在同一个对象的不同部分,正如你在下面屏幕截图所看到的(来自 www.babylonjs.com)。 为了定义多重纹理你首先要定义一些标准材料: 然后你可以创建一个mu ... 全文》
  • babylonjs教程(24)-更多关于光源的

    629 0 Babylonjs | 2016-06-22 10:53
    在前面的文章,我发现了如何使用材料来定义网格的外观。现在我们准备讨论光源。光源用来产生由每个像素接收的漫反射和镜面反射的颜色。然后该颜色用于决定材料每一像素的最终颜色。 Babylon.js允许你创建注册和你想要的一样多的光源,但要注意,StandardMaterial最多可以同时处理4个光源(光源列表中前4个可用的光源)在这个文章中间,我会像你展示如何使用babylon.js ... 全文》
  • babylonjs教程(23)-释放标准材料(StandardMaterial)

    684 0 Babylonjs | 2016-06-21 23:13
    在前面章节我们探索了怎么加载场景,这一些要分享一些Babylon.js的StandardMaterial对象的知识。 StandardMaterial对象是负责定义对象如何渲染和对象的样子。 让我们从一个小的html页面开始: 然后你可以添加下面一小段代码来创建Babylon.js场景: 这段简单的代码创建了一个有灯光,摄像机和球体组成的场景: 为了能够配置我们球体的外貌,我们需要一个材料: 你可 ... 全文》
  • babylonjs教程(22)-加载一个用Blender创建的场景

    667 2 Babylonjs | 2016-06-21 15:12
    Babylon.js:怎么加载用Blender产生的.babylon文件 在前面的文章中,我描述了Babylon.js,一个WebGl和JavaScript的3D引擎品牌。除了其他特性,Babylon.js能够通过.babylon文件格式加载JSON文件。 在这个文章中,我将会展示如何用Babylon.js加载一个用Blender创建的场景。 一个重要的事情记得Blender使用Blender Render如果你想导出你的场景到Babylon.js。 创建一个场 ... 全文》
  • babylonjs教程(21)-高级纹理

    619 0 Babylonjs | 2016-06-21 13:29
    目录 [*]我该怎么做? 你已经看到了怎么在网格上设置纹理,但这里我们要向前在走一步,更复杂的纹理比如说镜像,视频,凹凸贴图(bump mapping),多重纹理(multi-texture)。 这张图来自我们高级纹理playground例子。 我该怎么做? 这些新类型的纹理本认为是高级的,因为我们不需要处理它们,你会发现用JavaScript和Babylon.js十分容易创建它们。 [*]镜像(Mirror) ... 全文》
  • babylonjs教程(20)-定位,旋转,平移和空间

    661 0 Babylonjs | 2016-06-20 17:12
    目录 [*]定位和旋转方法 [*]定位 [*]旋转 [*]平移和旋转 [*]平移 [*]世界空间 [*]本地空间 [*]旋转 [*]世界空间 [*]本地空间 [*]结合平移和旋转 [*]要是你想旋转之后在本地坐标系平移该怎么办? 图1中的简单生物是我们的飞行员(一个网格)通过世界位置,旋转,平移和空间在Babylon.js中。 Fig 1 注意-当一个网格被创建它的位置和旋转角度都被设置为(0,0,0) 在 ... 全文》
  • 讲讲SPA数据层

    492 2 SPA | 2016-06-18 20:03
    ... 全文》
  • 一款UI框架需要完成哪些事

    394 0 SPA | 2016-06-18 20:01
    ... 全文》
  • babylonjs教程(19)-通过可选参数使用网格的CreateXXX方法

    493 0 Babylonjs | 2016-06-17 17:34
    目录 [*]通过它的可选参数使用网格构建器(MeshBuilder)CreateXXX方法 [*]固定形状 [*]盒子(Box) [*]球体(Sphere) [*]圆筒或者圆锥(Cylinder or Cone) [*]平面(Plane) [*]地面(Ground) [*]来自高度图的地面(Ground From a Height Map) [*]瓦片地面(Tiled Ground) [*]圆盘(Disc) [*]圆环体(Torus) [*]圆环节(Torus Knot) [*]多面体(Polyhedron) [*]正20面体(IcoSphe ... 全文》
  • Babylonjs教程(18)-CreateBox设置盒子每面的颜色和纹理教程

    452 0 Babylonjs | 2016-06-17 11:26
    目录 [*]网格构建器(MeshBuilder)CreateBox设置盒子每面的颜色和纹理 [*]纹理(Textures) [*]颜色 网格构建器(MeshBuilder)CreateBox设置盒子每面的颜色和纹理 在这个教程中,我们将学习怎样使用MeshBuilder.CreateBox()方法的faceUV和faceColors这两个参数以便给盒子的每一面设置不同的纹理和颜色。 纹理(Textures) 假设我们有一个像这样的图片文件:http://jerom ... 全文》
  • Babylonjs教程(17)-用ShaderMaterial支持雾

    433 0 Babylonjs | 2016-06-16 22:16
    目录 [*]顶点着色器(Vertex shader) [*]像素着色器(Pixel shader) [*]Javascript 为了在你自定义着色器中支持雾,你需要在你的顶点和像素着色器中加几行代码 顶点着色器(Vertex shader) 首先,你需要声明varying变量: 然后你要在着色器里面计算这个值: 像素着色器(Pixel shader) 接下来,你需要添加一下代码,以便能够计算雾根据场景传送的参数: 然后,着色器内 ... 全文》
  • Babylonjs教程(16)-参数化形状(Parametric Shapes)

    431 0 Babylonjs | 2016-06-16 17:48
    目录 [*]介绍 [*]带状物(Ribbon) [*]管道(Tube) [*]挤塑(Extrusion) 介绍 前面你已经见过基础网格直到现在都会有一个预期的形状:当你创建一个球体网格,你希望看到一个球体图形。这同样适用于盒子网格,圆环体,圆筒等等。 这里还有另外一种网格,它的最终形状是不固定的。它们的最终形状依赖于一些参数。所以我叫这些网格为“参数化形状”。 带状物(Ribbon) 带状 ... 全文》
  • Babylonjs教程(15)-阴影

    471 0 Babylonjs | 2016-06-15 15:11
    目录 [*]介绍 [*]我该怎么做? [*]过滤器 [*]方差ShadowMap(阴影贴图) [*]泊松抽样 [*]模糊方差ShadowMap(阴影贴图) [*]例子 [*]关于光源 [*]下一步 介绍 在本教程中,我们将学习怎么在BabylonJS里面创建阴影。阴影现在是动态创建的,是根据灯光动态生成的。 最终结果 我该怎么做? 阴影通过babylon.js“ShadowGenerator”方法非常容易生成。这个方法使用了一个 ... 全文》
  • 最新host

    789 1 mac | 2016-06-15 13:46
    # Copyright (c) 2014-2016, racaljk. # https://github.com/racaljk/hosts # Last updated: 2016-08-24 # This work is licensed under a CC BY-NC-SA 4.0 International License. # https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ # https://laod.org/hosts/2016-google-hosts.html # Localhost (DO NOT REMOVE) 127.0.0.1 localhost 255.255.255.255 ... 全文》
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